Dans quelle mesure votre cabinet de design accorde-t-il de l'importance à la formation ?

Matthew Luken

By Matthew Luken

19 septembre 2023

Conception participative en matière d'accessibilité

Aujourd’hui, je vais vous présenter une approche stratégique qui permettra à votre agence de design de mieux exploiter les données relatives à l’accessibilité dont vous disposez déjà.

Je vais une nouvelle fois faire l'impasse sur le format classique des articles « mode d'emploi » et sur les listes rébarbatives de consignes tactiques du type « faites ceci / ne faites pas cela ». Je vais plutôt m'attacher à vous aider à réfléchir aux RAISONS pour lesquelles vous devriez changer vos habitudes, afin que votre programme puisse apporter des changements significatifs et pérennes.

Le problème

Les équipes font des erreurs. C'est un fait. Point barre. 

L'accessibilité numérique relève d'une responsabilité partagée entre la conception, le développement et les tests. Les solutions accessibles sont d'abord conçues pour ÊTRE accessibles, développées pour FONCTIONNER de manière accessible, puis testées pour s'assurer qu'elles SONT effectivement accessibles. Personne n'est seul responsable de l'accessibilité : il s'agit véritablement d'un travail d'équipe. Il va donc de soi que, collectivement, tous les membres de l'équipe peuvent apprendre les uns des autres afin d'améliorer la qualité.

Comprendre où et quand les erreurs se produisent nous permet de nous concentrer sur le « comment » et le « pourquoi » ; ce qui, au final, nous permet d'en commettre moins. Plus nous intervenons tôt dans le processus de création, par exemple dès la phase de conception, plus notre impact sur la qualité, les coûts et la rapidité sera important. 

L'apprentissage ne peut se limiter à l'identification des défauts ou des défaillances de processus constatés et à leur correction. Il s'agit là d'une approche réactive qui maintiendra vos équipes dans un cycle permanent de rattrapage, car « l'apprentissage » se limite à cette défaillance spécifique. Des méthodologies solides de conception pédagogique permettent de libérer le capacité d’apprendre. Afin d’approfondir et d’intérioriser véritablement la compréhension, il faut d’abord définir les objectifs et les activités qui vous permettront d’apprendre de manière systémique. Cela permet une approche plus évolutive et durable : être proactif partout où c’est possible, tout en anticipant les moments propices à l’apprentissage. Du point de vue de la pratique de la conception, cela implique d’adopter une vision globale de votre processus de conception et programmes d’accessibilité numérique afin de déterminer ce que vous pouvez apprendre et à partir de quelles sources.  

Examinons un cas hypothétique de pratique numérique solide afin de mettre en lumière certaines opportunités d'apprentissage importantes, mais qui risquent d'être négligées.

Séances de co-conception

Les concepteurs et les développeurs devraient concevoir et planifier ensemble l’expérience utilisateur, et mener des débats constructifs tout au long du cycle de conception. Sans ces échanges, comment le concepteur pourrait-il savoir si l’équipe de développement est réellement en mesure de mettre en œuvre l’expérience utilisateur qu’il imagine ? L’absolu dernière que vous souhaitiez faire, c’est de concevoir dans le vide, puis de balancer le projet par-dessus le mur au développeur. En plus de vingt ans, j’ai jamais vu ce modèle fonctionner, quel que soit le nombre d’annotations soigneusement rédigées dans vos maquettes fonctionnelles ou vos maquettes graphiques.

L'accessibilité peut être abordée comme un élément à part entière de ce dialogue. Le concepteur a ainsi l'occasion de sensibiliser le développeur et de partager ses connaissances en matière d'accessibilité dès le début du projet. Si l'on garde toujours à l'esprit l'ensemble des utilisateurs finaux, cela permettra de réduire le travail de retouche tant pour les développeurs que pour les concepteurs.

Si votre programme d'accessibilité n'en est qu'à ses débuts, envisagez d'investir massivement dans des experts en accessibilité (A11Y SMEs) intégrés à votre ou vos équipes de conception ou d'expérience utilisateur. D'après mon expérience personnelle, cette approche a eu un effet multiplicateur sur la réduction des défauts.

Évaluations par les pairs en matière de conception

Les revues de conception entre pairs constituent le cadre idéal pour permettre au concepteur de défendre son travail et/ou de démontrer qu’il a intégré les normes (marque, contenu, politique d’entreprise, système de conception, accessibilité, etc.) dans ses créations. C’est également l’occasion pour un designer senior disposant d’une vaste expérience en matière d’accessibilité numérique et/ou pour un expert en la matière (SME) non seulement de vérifier le respect des normes, mais aussi de former les jeunes designers à l’intégration des bonnes pratiques d’accessibilité dans leurs créations. Une conception efficace peut permettre de réduire de 67 % les défauts d’accessibilité survenant au cours du cycle de développement.

Pour les équipes de conception qui utilisent Figma, axe for Designers peut accélérer les revues de conception. Grâce à cet outil, certains tests d’accessibilité peuvent être effectués automatiquement sur la conception avant de la session de révision. Présentez votre « design slug » lors de la révision pour montrer quels éléments de conception (tels que le contraste des couleurs et les zones tactiles) ont déjà été validés avant la réunion. Cela permettra d’orienter la discussion (plus efficacement) vers d’autres aspects de la conception.

Tests d'ergonomie

Comme je l'ai indiqué dans le dernier article du blog sur le design, convenons que l’accessibilité trouve ses racines dans l’ergonomie. Il existe une multitude d’articles très instructifs à ce sujet sur le Web, je ne vais donc pas revenir là-dessus ici. Si vous avez besoin de faire une pause pour approfondir vos recherches, n’oubliez pas : « Revenez nous voir ! »

Les équipes de conception devraient collaborer avec leurs équipes de recherche UX pour mener des tests d'ergonomie. Une partie de ces tests devrait être réalisée avec personnes en situation de handicap. Comme le dit le dicton : « Rien pour nous, sans nous. » Votre équipe de recherche UX vous aidera à recenser les problèmes rencontrés par vos utilisateurs en vue des activités de refonte. Dans mon travail de conception, j’encourage l’équipe de recherche à demander aux participants aux tests, dans la mesure du possible, de proposer une solution qui rendrait l’expérience plus conviviale pour eux. Je vous encourage à interroger les experts afin de ne pas avoir à deviner.

La meilleure pratique consiste à faire participer l'ensemble de l'équipe chargée du produit numérique aux sessions d'ergonomie (en direct ou en différé). Grâce à cette approche, chacun pourra constater par lui-même comment les personnes en situation de handicap peuvent (ou ne peuvent pas) utiliser le produit numérique. Cette expérience directe favorise l'empathie, qui à son tour contribue à faire de l'accessibilité numérique une priorité.

Méthodes d'acceptation — également appelées « Vérification de la conformité de la réalisation par rapport à la conception »

Les équipes de conception, de développement et d’assurance qualité négligent souvent cette phase du processus de développement. (Reconnaissons qu’il y a trop de raisons pour lesquelles cela n’entre pas dans le cadre de l’article d’aujourd’hui pour les énumérer ici.) Une personne au sein de votre équipe de conception devrait être chargé de vérifier que la version finale correspond bien à la conception – jusqu’au placement au pixel près – avant de consacrer du temps à la tester pendant la phase d’assurance qualité. Le prototype ou la version de test correspond-il à ce qui a été documenté dans le wireframe ou la maquette ? Si ce n’est pas le cas, votre équipe prend-elle le temps de comprendre pourquoi et d’en tirer des enseignements pour les itérations futures ? C’est une étape incontournable, un point c’est tout. Les enseignements tirés de cette analyse sont trop essentiels pour être ignorés.

Rétrospectives agiles

Au cours de ma carrière, les rétrospectives ont toujours été une source insoupçonnée d’opportunités. Bien que les rétrospectives agiles aient lieu à la fin du sprint – bien après la phase de conception –, je tiens à souligner que vos concepteurs devraient y participer afin d’apprendre ensemble ce qui peut être amélioré lors du prochain sprint agile.

Lorsque l'on consacre du temps et de l'énergie à comprendre la cause profonde d'un problème, les équipes peuvent rapidement mettre en place des changements systémiques pour s'assurer que le défaut ne se reproduise pas. Lorsque ces enseignements sont partagés entre toutes les équipes agiles, votre entreprise adopte une approche proactive à grande échelle pour prévenir les futurs défauts.

Nous avons déjà recensé quatre enseignements qui pourraient être partagés lors de la rétrospective :

  1. Partagez les enseignements tirés des sessions de co-conception afin que les autres membres de l'équipe puissent en tirer des leçons.  
    • Quelles connaissances ont été partagées entre les concepteurs et les développeurs ?  
    • Comment faire en sorte que tout le monde dispose de ces mêmes connaissances et ne commette plus ces mêmes erreurs à l'avenir ?
    • Cela a-t-il des répercussions en amont ou en aval qui pourraient permettre de remédier à la situation à plus grande échelle ?
  2. Partagez les points relevés lors des revues par les pairs et demandez les résultats des tests effectués par les concepteurs.  
    • Quels problèmes ont été détectés à un stade précoce et comment le projet de refonte a-t-il permis de les résoudre ?  
    • Existe-t-il un indicateur de gains qui pourrait être publié pour mettre en évidence les économies potentielles en matière de développement qui pourraient être réalisées en identifiant le problème avant tout investissement dans le développement ?  
    • Que peuvent apprendre les autres designers et intégrer dans leurs créations ?
  3. Partagez les enseignements tirés des tests d'accessibilité réalisés auprès des utilisateurs.
    • Quelle était la différence entre la manière dont les utilisateurs s'en servaient réellement et celle dont nous pensions qu'ils s'en serviraient ?
    • Quel retard cette refonte (et les nouveaux tests visant à vérifier que le problème avait bien été résolu) a-t-elle fait prendre à l'équipe ?
    • Quelles hypothèses et/ou quels préjugés faudrait-il contrer (et documenter) pour que les efforts futurs soient plus fructueux ?
  4. Veuillez signaler tout écart entre la conception et la réalisation.
    • Est-il possible d'identifier la cause profonde de cet écart ?
    • Quels changements peut-on apporter aux processus pour réduire le volume de travail « inutile » ?

Les équipes devraient également intégrer certaines de ces idées à leur séance de rétrospective :

  1. Quels problèmes les développeurs ont-ils identifiés grâce aux tests d'accessibilité automatisés ?
    • En passant en revue ces défauts, y a-t-il quelque chose qui aurait pu être fait au stade de la conception pour les éviter ?
    • Ce défaut était-il dû à un manque de formation ou d'éducation ? 
    • Existe-t-il une formation ou une micro-formation qui permettrait aux équipes d'éviter de commettre cette erreur à l'avenir ?
  2. Quels défauts ont été détectés lors des tests d'accessibilité manuels réalisés à l'aide de technologies d'assistance ?
    • Quelle était la cause première du défaut ?
    • Ce défaut est-il un problème connu qui devrait être intégré aux outils de test automatisés afin d'éviter de devoir recourir à des tests manuels ? Peut-être s'agit-il d'un élément qui devrait être pris en compte dans les normes de conception.
    • Ce défaut correspond-il à une bonne pratique des WCAG qui devrait être généralisée à l'échelle de votre entreprise ?
  3. Partagez des données sur les tendances et/ou intégrez des éléments de gamification. (Un peu de compétition n'a jamais fait de mal à personne !)
    • Présenter le nombre de défauts d'accessibilité ainsi que d'autres données, telles que les tendances d'un sprint à l'autre.
    • Afficher les données en les replaçant dans le contexte des résultats de chaque équipe sur un « classement ».

Pourquoi j'apprécie cette approche pour résoudre les problèmes de conception à grande échelle

En explorant ces opportunités d’apprentissage en matière de pratiques de conception, vous commencerez à vous rendre compte qu’il existe des moments où vous pouvez anticiper ce que vous allez apprendre, quel outil ou ensemble de données permettra d’identifier cet apprentissage, et où (ou auprès de qui) vous pourrez l’acquérir. Grâce à cette approche stratégique, vos équipes peuvent mettre en place des méthodes et des processus efficaces qui leur permettent de collecter plus rapidement des données de meilleure qualité, ce qui les fait passer plus vite à la phase d’analyse des causes profondes. En répartissant les activités de découverte et de partage entre plusieurs équipes, on obtient davantage de résultats avec moins d’efforts au fil du temps. Plus important encore, animées par l’objectif commun de ne pas reproduire les mêmes erreurs à l’avenir, les équipes s’efforceront de comprendre les causes profondes et de trouver de meilleurs moyens de garantir leur succès dans la création d’expériences utilisateur accessibles (et donc de meilleure qualité).

Série d'articles sur la stratégie de conception

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Matthew Luken

Matthew Luken

Matthew Luken est vice-président senior et architecte en chef chez Deque, où il accompagne des entreprises de toutes tailles, sur tous les marchés et dans tous les secteurs, afin de développer leurs programmes d’accessibilité numérique. Matthew apporte également son expertise pour faire évoluer la profession et les pratiques en matière d’accessibilité numérique, ainsi que pour optimiser et maximiser les opérations, les processus et les résultats. Avant de rejoindre Deque, Matthew a mis en place et dirigé le programme d’accessibilité numérique de U.S. Bank, proposant notamment des audits de conception en matière d’accessibilité, des services de tests de conformité et des conseils en correction des défauts. Ce programme a exploité plus de 1 500 déploiements de l’outil Axe Auditor Dequeet près de 4 000 déploiements d’Axe DevTools et Deque . Matthew a également occupé le poste de responsable du centre de pratique dédié à l’accessibilité chez UXDesign, où il était chargé de soutenir la mission de l’équipe d’accessibilité numérique. En tant qu’expert en accessibilité numérique, en expérience utilisateur et en conception de services, Matthew a travaillé avec plus de 500 marques, couvrant tous les secteurs d’activité et tous les marchés. Il encadre également activement des concepteurs numériques et des professionnels de l’accessibilité.

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